La Temporada 10 ha comenzado y trae consigo muchas sorpresas y jugosas recompensas, desde héroes, uniforme y oros. Prepara tus armas agente y demuestra tu valía contra el mundo.
Ruleta Diaria
Como ya es una costumbre, tendremos la ruleta diaria del JcJ, para poder girarla debemos de ganar 5 enfrentamientos. Luego debemos esperar al día siguiente para poder volverla a girar, también podemos pagar 5 de oro para volverla a girar.
Esta ruleta trae una muy buena cantidad de recompensas buenas, se podría decir que solo la Energía JcJ es la única inferior.
- 10 Cajas Fuertes Shadowy
- 5 Cajas Fuertes Shadowy
- 2 Cajas Fuertes Shadowy
- Patines a reacción (Armería JcJ)
- Cuerno demoníaco (Armería JcJ)
- Inoculador de Extremis Vació (Armería JCJ)
- 5 Energía JcJ
- Reinicio (Arma)
Recompensas
Liga de PlataNecesitas luchar una vez para poder ascender a esta liga, nunca descenderás de ella.
La recompensa en:
100,000
Liga de Oro
Necesitas llegar y mantenerte en la posición 900 o superior o una clasificación global del 25%
La recompensa es:
10
Liga de Diamante
Necesitas llegar y mantenerte en la posición 1050 o superior o una clasificación global del 10%
La recompensa es:
Armadura Egida de Estratega
Liga Vibranium
Necesitas llegar y mantenerte en la posición 1250 o superior o o una clasificación global del 3%
La recompensa es :
Prisma Esmeralda
Liga Adamantiu
Necesitas llegar y mantenerte en la posición 1550 o superior.
La recompensa es
Bishop - Guardia
Cajas Fuertes Shadowy
Esta será la forma de reclutar a Elektra, mediante las cajas Shadowy. Podremos obtener 1 Caja Fuerte Shadowy cada vez que ganemos un combate JcJ, los primeros 5 combates ganados son los únicos que contarán. Además de que podemos obtener cajas en la ruleta diaria y por último en la misión Maestro Asesino.Héroes
Pasivo: Manipulación de energía
♦ ♦ Recibe la mitad del daño y
recibe un turno adicional de los ataques kinéticos, de energía, Psíquicos, y
elementales (fuego, agua, viento tierra)
♦Probabilidad de proteger de los ataques kinéticos, de energía y elementales (fuego, agua, viento tierra)
♦Gana “Energía Potencial” cuando recibe ataques kinéticos, de energía, Psíquicos, y elementales (fuego, agua, viento tierra)
Acciones de “Correr y disparar”
Nivel 1: Caza-cabezas
♦ Un enemigo
♦ Arma a distancia, energía, tecnológico
♦ Boon Buster
Daño incrementado contra objetivos con Fortaleza, fortificado, enfocado, ágil, escudos o efectos curativos-regenerativos
♦ En la mira
Infringe daño adicional en los ataques a distancia
Duración 3 rondas
Nivel 2: Choque cibernético
♦ Un enemigo
♦ Melee sin armas, tecnológico
♦ Energía Potencial
Desbloquea e incrementa el poder de acciones con Energía Enfocada y Redirección de energía
♦ Tecnología obsoleta
Previene ataques tecnológicos
Quita estados tecnológicos benéficos
Aplica retardo a objetivos metálicos
Duración 1 ronda
♦ Corto circuito
Probabilidad de producir aturdimiento en objetivos mecánicos
Duración 1 turno
Nivel 6: Energía enfocada
♦ Personal
♦ Acción rápida
♦ Subterfugio
♦ Potencial bloqueado
Desbloquea con Energía potencial
♦ Energía enfocada
Enfoca la energía guardada de ataques previos
Desbloquea acciones enfocadas
Nivel 9: Vivo o muerto
♦ Todos los enemigos
♦ Arma a distancia, tecnológica
♦ Mejora tecnológica
Los ataques tecnológicos hacen daño adicional
Duración 3 rondas
♦ Punto Débil
El siguiente ataque en contra de este objetivo es crítico garantizado
Duración 2 rondas
♦ Acciones de “energía enfocada” / “redirección de energía”
♦Probabilidad de proteger de los ataques kinéticos, de energía y elementales (fuego, agua, viento tierra)
♦Gana “Energía Potencial” cuando recibe ataques kinéticos, de energía, Psíquicos, y elementales (fuego, agua, viento tierra)
Acciones de “Correr y disparar”
Nivel 1: Caza-cabezas
♦ Un enemigo
♦ Arma a distancia, energía, tecnológico
♦ Boon Buster
Daño incrementado contra objetivos con Fortaleza, fortificado, enfocado, ágil, escudos o efectos curativos-regenerativos
♦ En la mira
Infringe daño adicional en los ataques a distancia
Duración 3 rondas
Nivel 2: Choque cibernético
♦ Un enemigo
♦ Melee sin armas, tecnológico
♦ Energía Potencial
Desbloquea e incrementa el poder de acciones con Energía Enfocada y Redirección de energía
♦ Tecnología obsoleta
Previene ataques tecnológicos
Quita estados tecnológicos benéficos
Aplica retardo a objetivos metálicos
Duración 1 ronda
♦ Corto circuito
Probabilidad de producir aturdimiento en objetivos mecánicos
Duración 1 turno
Nivel 6: Energía enfocada
♦ Personal
♦ Acción rápida
♦ Subterfugio
♦ Potencial bloqueado
Desbloquea con Energía potencial
♦ Energía enfocada
Enfoca la energía guardada de ataques previos
Desbloquea acciones enfocadas
Nivel 9: Vivo o muerto
♦ Todos los enemigos
♦ Arma a distancia, tecnológica
♦ Mejora tecnológica
Los ataques tecnológicos hacen daño adicional
Duración 3 rondas
♦ Punto Débil
El siguiente ataque en contra de este objetivo es crítico garantizado
Duración 2 rondas
♦ Acciones de “energía enfocada” / “redirección de energía”
Nivel 1: Explosión
concusiva
♦ Un enemigo
♦ A distancia, kinetico
♦ Potencial desbloqueado
Consume toda la energía potencial
♦ Un enemigo
♦ A distancia, kinetico
♦ Potencial desbloqueado
Consume toda la energía potencial
Nivel 2: fuerza interior
♦ Personal
♦ Potenciador
♦ Potencial completo
Consigue Potencial Realizado por cada Stack de Energía Potencial
♦ Potencial Realizado
Incrementa todos los atributos
Se acumula hasta 3 veces
Duración 3 rondas
♦ Potencial desbloqueado
Consume toda la energía potencial
Enfriamiento 2 rondas
♦ Personal
♦ Potenciador
♦ Potencial completo
Consigue Potencial Realizado por cada Stack de Energía Potencial
♦ Potencial Realizado
Incrementa todos los atributos
Se acumula hasta 3 veces
Duración 3 rondas
♦ Potencial desbloqueado
Consume toda la energía potencial
Enfriamiento 2 rondas
Nivel 6: Energía
canalizada
♦ Todos los enemigos
♦ A distancia, kinetico
♦ Potencial desbloqueado
Consume toda la energía potencial
♦ Todos los enemigos
♦ A distancia, kinetico
♦ Potencial desbloqueado
Consume toda la energía potencial
Nivel 9: Curación
acelerada
♦ Personal
♦ Potenciador curación
♦ Potencial desbloqueado
Consume toda la energía potencial
♦ Potencial acelerado
Restaura salud cuando se aplica
Remueve los efectos de los estados dañinos cuando se aplica
Restaura salud la misma cantidad de rondas coo energía potencial tenga el personaje
Enfriamiento de 3 rondas
♦ Sin límites
♦ Acción rápida
Garantiza un turno adicional inmediatamente después de su uso
No desencadena ataques secuenciales
♦ Subterfugio
No activa la mayoría de efectos de estado
♦ Sin límites
Regresa a Correr y Disparar cuando es usado bajo Energía enfocada
♦ Correr y disparar
Acceso a armamento de futuro
Regresa a acciones normales
♦ Personal
♦ Potenciador curación
♦ Potencial desbloqueado
Consume toda la energía potencial
♦ Potencial acelerado
Restaura salud cuando se aplica
Remueve los efectos de los estados dañinos cuando se aplica
Restaura salud la misma cantidad de rondas coo energía potencial tenga el personaje
Enfriamiento de 3 rondas
♦ Sin límites
♦ Acción rápida
Garantiza un turno adicional inmediatamente después de su uso
No desencadena ataques secuenciales
♦ Subterfugio
No activa la mayoría de efectos de estado
♦ Sin límites
Regresa a Correr y Disparar cuando es usado bajo Energía enfocada
♦ Correr y disparar
Acceso a armamento de futuro
Regresa a acciones normales
Espía
♦ Pasivo personal: maestra asesina
Probabilidad de realizar un contraataque preventivo contra los ataques de melee
Esquiva los ataques que han sido contraatacados de esta manera
♦ Pasivo personal: Vía del bastón
Todos los ataques de Elektra son sigilosos permanentemente y no activan contraataques ni habilidades de protección
Nivel 1: Sais pesados
♦ Un enemigo
♦ Melee
♦ Subterfugio
♦ Sangrado interno
Recibe daño cada turno o después de cada acción ofensiva
No puede ser removido
Cuenta como sangrado
♦ Ataque Hemorrágico
Activa todas las aplicaciones de hemorragia
♦ Pasivo personal: maestra asesina
Probabilidad de realizar un contraataque preventivo contra los ataques de melee
Esquiva los ataques que han sido contraatacados de esta manera
♦ Pasivo personal: Vía del bastón
Todos los ataques de Elektra son sigilosos permanentemente y no activan contraataques ni habilidades de protección
Nivel 1: Sais pesados
♦ Un enemigo
♦ Melee
♦ Subterfugio
♦ Sangrado interno
Recibe daño cada turno o después de cada acción ofensiva
No puede ser removido
Cuenta como sangrado
♦ Ataque Hemorrágico
Activa todas las aplicaciones de hemorragia
Nivel 2: artes antiguas
♦ Un enemigo
♦ Melee
♦ Subterfugio
♦ Sangrado interno
♦ Sin guardia
Recibe daño adicional (25%) de los ataques de melee
♦ Flanqueado
Los ataques individuales contra este objetivo garantizan un ataque adicional
♦ Un enemigo
♦ Melee
♦ Subterfugio
♦ Sangrado interno
♦ Sin guardia
Recibe daño adicional (25%) de los ataques de melee
♦ Flanqueado
Los ataques individuales contra este objetivo garantizan un ataque adicional
Nivel 6: lluvia de sangre
♦ Todos los enemigos
♦ Melee
♦ Subterfugio
♦ Sangrado interno
♦ Impedido
Los ataques no son sigilosos
♦ Devastado
Recibe daño incrementado de hemorragia
♦ Todos los enemigos
♦ Melee
♦ Subterfugio
♦ Sangrado interno
♦ Impedido
Los ataques no son sigilosos
♦ Devastado
Recibe daño incrementado de hemorragia
Nivel 9: asesinato
♦ Un enemigo
♦ Melee
♦ Sangrado interno
♦ Golpe fatal
Derrota enemigos normales con menos del 30% de salud
Daña gravemente a Jefes con menos de 30% de salud
♦ Golpe Brutal
No es posible evitar el daño por efectos de resurrección
♦ Un enemigo
♦ Melee
♦ Sangrado interno
♦ Golpe fatal
Derrota enemigos normales con menos del 30% de salud
Daña gravemente a Jefes con menos de 30% de salud
♦ Golpe Brutal
No es posible evitar el daño por efectos de resurrección
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