Parche de Actualización

  - MEJORAS DE LOS EQUIPOS DE JCJ Y ARMAMENTO

El Torneo JCJ Temporada 10 trae todas las mejoras anunciadas con anterioridad, ahora se podrá separar las armas que se usan en modo Historia y en modo JcJ y no sólo eso, los jugadores pueden escoger diferentes heroes y uniformes para cada modo.

Además los jugadores tendrán dos equipos para JcJ(uno ofensivo y uno defensivo) los cuales proveerán una gran variedad de estrategias nuevas.

En resumen, los jugadores ahora tienen:

♦ Un equipo para misiones, uniforme y armamento
♦ Un equipo para JcJ modo ofensivo, uniforme y armamento
♦ Un equipo para JcJ modo defensivo, uniforme y armamento
 
Además de esto, cada equipo puede usar los mismos héroes, uniformes y armamento si así lo decide.

- JUGADOR CONTRA JUGADOR TEMPORADA 10

Hemos invertido una considerable cantidad de tiempo en cambiar el sistema de selección de oponentes para el JcJ temporada 10, los usuarios no se enfrentarán numerosas veces al mismo oponente consecutivamente y la lista de los retadores será mucho más amplia.

Además hemos corregido que el oponente gane puntos cuando hay errores de validación de combate cuando estás atacando.

- RECOMPENSAS DE TORNEO JCJ 10

Armadura égida de estratega

♦ Los ataques individuales tendrán un 50% de probabilidad de aplicar Cerrojo Psíquico (bloquea la próxima acción realizada por una ronda) y aplicar Agotado (no puede recibir turnos extra y las acciones rápidas se convierten en acciones normales)
 
Prisma esmeralda

♦ Brillo del prisma esmeralda
♦ Mientras esté activo, los efectos benéficos no serán removidos por ataques enemigos o por estados ♦ dañinos
♦ Gana incremento de stat de daño cuando atacas mientras esté activo.
♦ Gana incremento de stat de defensa cuando eres atacado, mientras esté activo

BISHOP

Guardia

Pasivo: Manipulación de energía
 
♦    ♦ Recibe la mitad del daño y recibe un turno adicional de los ataques kinéticos, de energía, Psíquicos,  y elementales (fuego, agua, viento tierra)
   ♦Probabilidad de proteger de los ataques kinéticos, de energía y elementales (fuego, agua, viento tierra)
   ♦Gana “Energía Potencial” cuando recibe ataques kinéticos, de energía, Psíquicos, y elementales (fuego, agua, viento tierra)


Acciones de “Correr y disparar”
Nivel 1: Caza-cabezas
♦ Un enemigo
♦ Arma a distancia, energía, tecnológico
♦ Boon Buster
Daño incrementado contra objetivos con Fortaleza, fortificado, enfocado, ágil, escudos o efectos curativos-regenerativos
♦  En la mira
 Infringe daño adicional en los ataques a distancia
Duración 3 rondas
   
Nivel 2: Choque cibernético
♦ Un enemigo
♦ Melee sin armas, tecnológico
♦ Energía Potencial
Desbloquea e incrementa el poder de acciones con Energía Enfocada y Redirección de energía
♦ Tecnología obsoleta
Previene ataques tecnológicos
Quita estados tecnológicos benéficos
Aplica retardo a objetivos metálicos
Duración 1 ronda
♦ Corto circuito
Probabilidad de producir aturdimiento en objetivos mecánicos
Duración 1 turno

Nivel 6: Energía enfocada
♦ Personal
♦ Acción rápida
Subterfugio
Potencial bloqueado
Desbloquea con Energía potencial
Energía enfocada
Enfoca la energía guardada de ataques previos
Desbloquea acciones enfocadas

Nivel 9: Vivo o muerto
Todos los enemigos
Arma a distancia, tecnológica
Mejora tecnológica
Los ataques tecnológicos hacen daño adicional
Duración 3 rondas
Punto Débil
El siguiente ataque en contra de este objetivo es crítico garantizado
Duración 2 rondas
Acciones de “energía enfocada” / “redirección de energía”
 
      Nivel 1: Explosión concusiva
Un enemigo
A distancia, kinetico
 Potencial desbloqueado
Consume toda la energía potencial
 
      Nivel 2: fuerza interior
Personal
Potenciador
Potencial completo
Consigue Potencial Realizado por cada Stack de Energía Potencial
Potencial Realizado
Incrementa todos los atributos
Se acumula hasta 3 veces
Duración 3 rondas
Potencial desbloqueado
Consume toda la energía potencial
Enfriamiento 2 rondas
 
      Nivel 6: Energía canalizada
Todos los enemigos
A distancia, kinetico
Potencial desbloqueado
Consume toda la energía potencial
 
      Nivel 9: Curación acelerada
Personal
Potenciador curación
Potencial desbloqueado
Consume toda la energía potencial
Potencial acelerado
Restaura salud cuando se aplica
Remueve los efectos de los estados dañinos cuando se aplica
Restaura salud la misma cantidad de rondas coo energía potencial tenga el personaje
 Enfriamiento de 3 rondas
Sin límites
Acción rápida
Garantiza un turno adicional inmediatamente después de su uso
No desencadena ataques secuenciales
Subterfugio
No activa la mayoría de efectos de estado
Sin límites
Regresa a Correr y Disparar cuando es usado bajo Energía enfocada
Correr y disparar
Acceso a armamento de futuro
Regresa a acciones normales

RULETA DIARIA JCJ

La ruleta diaria ha sido actualizada

CAJAS SHADOWY

La más reciente heroína obtenible a través de cajas es Elektra. Las cajas Shadowy podrán conseguirse participando en el torneo JCJ Temporada 10. Hay una serie de tareas que darán como recompensa las cajas.

ELEKTRA


Espía
Pasivo personal: maestra asesina
Probabilidad de realizar un contraataque preventivo contra los ataques de melee
Esquiva los ataques que han sido contraatacados de esta manera
Pasivo personal: Vía del bastón
Todos los ataques de Elektra son sigilosos permanentemente y no activan contraataques ni habilidades de protección


Nivel 1: Sais pesados
Un enemigo
Melee
Subterfugio
Sangrado interno
Recibe daño cada turno o después de cada acción ofensiva
No puede ser removido
Cuenta como sangrado
Ataque Hemorrágico
Activa todas las aplicaciones de hemorragia
 
       Nivel 2: artes antiguas
Un enemigo
Melee
Subterfugio
Sangrado interno
Sin guardia
Recibe daño adicional (25%) de los ataques de melee
Flanqueado
Los ataques individuales contra este objetivo garantizan un ataque adicional
 
      Nivel 6: lluvia de sangre
Todos los enemigos
Melee
Subterfugio
Sangrado interno
Impedido
 Los ataques no son sigilosos
Devastado
Recibe daño incrementado de hemorragia
 
      Nivel 9: asesinato
Un enemigo
Melee
Sangrado interno
Golpe fatal
Derrota enemigos normales con menos del 30% de salud
Daña gravemente a Jefes con menos de 30% de salud
Golpe Brutal
No es posible evitar el daño por efectos de resurrección

ANGEL

Angel ahora está a la venta por 135 CP adicionalmente, el traje de Arcángel X-Force está a la venta. Ambas versiones (Detonante y Combatiente) están en 90 Puntos Comando.

ARCÁNGEL X-FORCE


Detonante/Combatiente
Pasivo: alas tecno-orgánicas
Inmune a los ataques terrestres
25% de esquivar ataques
      Eschaton
Gana vida y aguante cada que un enemigo o aliado es derrotado

Nivel 1: Guerra
Un enemigo
Melee sin armas
Críticos letales
hace daño adicional en los golpes críticos
Dolor
incrementa el daño recibido en 8 %
este efecto puede acumularse hasta 3 veces
 
      Nivel 2: Pestilencia
Un enemigo
Corte a distancia
Nanoplaga
 Hace daño cada turno
Previene la mayoría de efectos benéficos
 
      Nivel 6: Hambre
Un enemigo
Melee sin armas, energía
Desespero
Remueve y previene efectos de resurrección mientras esté activo
Previene la mayoría de efectos de curación mientras esté activo
Hambruna
Previene “Bien Alimentado”
 
      Nivel 9: Muerte
Golpe fatal
Brutal
El daño no puede ser prevenido por efectos de resurrección

- OTRAS CAMBIOS Y ARREGLO DE BUGS:
  •  El arma “Bruto” no aplicará más Psicosis. En su lugar se aplica ahora bloqueador de potenciadores
  • Arreglados algunos problemas con la animación de Daimon Hellstrom cuando el protege y absorbe daño
  •  La “Barreta Encantada”, “Pistola Certera”, “Sabor a Trueno” y la “Caja de herramientas” ahora están con 5 niveles por encima del nivel del agente cuando las consigue en lugar de 15
  • Arreglado el problema con el encendido  y apagado de la música que hacía que el volumen bajara al 50% cuando se reactivaba
  • Los puntos de Batalla ahora se regeneran cada 30 minutos
  • Se han hecho algunas mejoras al sonido ambiental de los mapas
  • Algunas mejoras se han hecho a la música que no se aplicaban correctamente

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