- MEJORAS DE LOS EQUIPOS DE JCJ Y ARMAMENTO
El Torneo JCJ Temporada 10 trae todas las mejoras anunciadas con anterioridad, ahora se podrá separar las armas que se usan en modo Historia y en modo JcJ y no sólo eso, los jugadores pueden escoger diferentes heroes y uniformes para cada modo.
Además los
jugadores tendrán dos equipos para JcJ(uno ofensivo y uno defensivo) los
cuales proveerán una gran variedad de estrategias nuevas.
En resumen, los
jugadores ahora tienen:
♦ Un equipo para misiones, uniforme y armamento
♦ Un equipo para JcJ modo ofensivo, uniforme y armamento
♦ Un equipo para JcJ modo defensivo, uniforme y armamento
Además de esto,
cada equipo puede usar los mismos héroes, uniformes y armamento si así lo
decide.
- JUGADOR CONTRA JUGADOR TEMPORADA 10
Hemos invertido una considerable cantidad de tiempo en cambiar el sistema de selección de
oponentes para el JcJ temporada 10, los
usuarios no se enfrentarán numerosas veces al mismo oponente consecutivamente
y la lista de los retadores será mucho más amplia.
Además hemos
corregido que el oponente gane puntos cuando hay errores de validación de
combate cuando estás atacando.
- RECOMPENSAS DE TORNEO JCJ 10
Armadura égida de estratega
♦ Los ataques individuales tendrán un 50% de probabilidad de aplicar Cerrojo Psíquico (bloquea la próxima acción realizada por una ronda) y aplicar Agotado (no puede recibir turnos extra y las acciones rápidas se convierten en acciones normales)
Prisma esmeralda
♦ Brillo del prisma esmeralda
♦ Mientras esté activo, los efectos benéficos no serán removidos por ataques enemigos o por estados ♦ dañinos
♦ Gana incremento de stat de daño cuando atacas mientras esté activo.
♦ Gana incremento de stat de defensa cuando eres atacado, mientras esté activo
BISHOP
Guardia
Pasivo: Manipulación de energía
♦ ♦ Recibe la mitad del daño y
recibe un turno adicional de los ataques kinéticos, de energía, Psíquicos, y
elementales (fuego, agua, viento tierra)
♦Probabilidad de proteger de los ataques kinéticos, de energía y elementales (fuego, agua, viento tierra)
♦Gana “Energía Potencial” cuando recibe ataques kinéticos, de energía, Psíquicos, y elementales (fuego, agua, viento tierra)
Acciones de “Correr y disparar”
Nivel 1: Caza-cabezas
♦ Un enemigo
♦ Arma a distancia, energía, tecnológico
♦ Boon Buster
Daño incrementado contra objetivos con Fortaleza, fortificado, enfocado, ágil, escudos o efectos curativos-regenerativos
♦ En la mira
Infringe daño adicional en los ataques a distancia
Duración 3 rondas
Nivel 2: Choque cibernético
♦ Un enemigo
♦ Melee sin armas, tecnológico
♦ Energía Potencial
Desbloquea e incrementa el poder de acciones con Energía Enfocada y Redirección de energía
♦ Tecnología obsoleta
Previene ataques tecnológicos
Quita estados tecnológicos benéficos
Aplica retardo a objetivos metálicos
Duración 1 ronda
♦ Corto circuito
Probabilidad de producir aturdimiento en objetivos mecánicos
Duración 1 turno
Nivel 6: Energía enfocada
♦ Personal
♦ Acción rápida
♦ Subterfugio
♦ Potencial bloqueado
Desbloquea con Energía potencial
♦ Energía enfocada
Enfoca la energía guardada de ataques previos
Desbloquea acciones enfocadas
Nivel 9: Vivo o muerto
♦ Todos los enemigos
♦ Arma a distancia, tecnológica
♦ Mejora tecnológica
Los ataques tecnológicos hacen daño adicional
Duración 3 rondas
♦ Punto Débil
El siguiente ataque en contra de este objetivo es crítico garantizado
Duración 2 rondas
♦ Acciones de “energía enfocada” / “redirección de energía”
♦Probabilidad de proteger de los ataques kinéticos, de energía y elementales (fuego, agua, viento tierra)
♦Gana “Energía Potencial” cuando recibe ataques kinéticos, de energía, Psíquicos, y elementales (fuego, agua, viento tierra)
Acciones de “Correr y disparar”
Nivel 1: Caza-cabezas
♦ Un enemigo
♦ Arma a distancia, energía, tecnológico
♦ Boon Buster
Daño incrementado contra objetivos con Fortaleza, fortificado, enfocado, ágil, escudos o efectos curativos-regenerativos
♦ En la mira
Infringe daño adicional en los ataques a distancia
Duración 3 rondas
Nivel 2: Choque cibernético
♦ Un enemigo
♦ Melee sin armas, tecnológico
♦ Energía Potencial
Desbloquea e incrementa el poder de acciones con Energía Enfocada y Redirección de energía
♦ Tecnología obsoleta
Previene ataques tecnológicos
Quita estados tecnológicos benéficos
Aplica retardo a objetivos metálicos
Duración 1 ronda
♦ Corto circuito
Probabilidad de producir aturdimiento en objetivos mecánicos
Duración 1 turno
Nivel 6: Energía enfocada
♦ Personal
♦ Acción rápida
♦ Subterfugio
♦ Potencial bloqueado
Desbloquea con Energía potencial
♦ Energía enfocada
Enfoca la energía guardada de ataques previos
Desbloquea acciones enfocadas
Nivel 9: Vivo o muerto
♦ Todos los enemigos
♦ Arma a distancia, tecnológica
♦ Mejora tecnológica
Los ataques tecnológicos hacen daño adicional
Duración 3 rondas
♦ Punto Débil
El siguiente ataque en contra de este objetivo es crítico garantizado
Duración 2 rondas
♦ Acciones de “energía enfocada” / “redirección de energía”
Nivel 1: Explosión
concusiva
♦ Un enemigo
♦ A distancia, kinetico
♦ Potencial desbloqueado
Consume toda la energía potencial
♦ Un enemigo
♦ A distancia, kinetico
♦ Potencial desbloqueado
Consume toda la energía potencial
Nivel 2: fuerza interior
♦ Personal
♦ Potenciador
♦ Potencial completo
Consigue Potencial Realizado por cada Stack de Energía Potencial
♦ Potencial Realizado
Incrementa todos los atributos
Se acumula hasta 3 veces
Duración 3 rondas
♦ Potencial desbloqueado
Consume toda la energía potencial
Enfriamiento 2 rondas
♦ Personal
♦ Potenciador
♦ Potencial completo
Consigue Potencial Realizado por cada Stack de Energía Potencial
♦ Potencial Realizado
Incrementa todos los atributos
Se acumula hasta 3 veces
Duración 3 rondas
♦ Potencial desbloqueado
Consume toda la energía potencial
Enfriamiento 2 rondas
Nivel 6: Energía
canalizada
♦ Todos los enemigos
♦ A distancia, kinetico
♦ Potencial desbloqueado
Consume toda la energía potencial
♦ Todos los enemigos
♦ A distancia, kinetico
♦ Potencial desbloqueado
Consume toda la energía potencial
Nivel 9: Curación
acelerada
♦ Personal
♦ Potenciador curación
♦ Potencial desbloqueado
Consume toda la energía potencial
♦ Potencial acelerado
Restaura salud cuando se aplica
Remueve los efectos de los estados dañinos cuando se aplica
Restaura salud la misma cantidad de rondas coo energía potencial tenga el personaje
Enfriamiento de 3 rondas
♦ Sin límites
♦ Acción rápida
Garantiza un turno adicional inmediatamente después de su uso
No desencadena ataques secuenciales
♦ Subterfugio
No activa la mayoría de efectos de estado
♦ Sin límites
Regresa a Correr y Disparar cuando es usado bajo Energía enfocada
♦ Correr y disparar
Acceso a armamento de futuro
Regresa a acciones normales
♦ Personal
♦ Potenciador curación
♦ Potencial desbloqueado
Consume toda la energía potencial
♦ Potencial acelerado
Restaura salud cuando se aplica
Remueve los efectos de los estados dañinos cuando se aplica
Restaura salud la misma cantidad de rondas coo energía potencial tenga el personaje
Enfriamiento de 3 rondas
♦ Sin límites
♦ Acción rápida
Garantiza un turno adicional inmediatamente después de su uso
No desencadena ataques secuenciales
♦ Subterfugio
No activa la mayoría de efectos de estado
♦ Sin límites
Regresa a Correr y Disparar cuando es usado bajo Energía enfocada
♦ Correr y disparar
Acceso a armamento de futuro
Regresa a acciones normales
RULETA DIARIA JCJ
La ruleta diaria
ha sido actualizada
CAJAS SHADOWY
La más reciente
heroína obtenible a través de cajas es Elektra.
Las cajas Shadowy podrán conseguirse participando en el torneo JCJ Temporada 10. Hay
una serie de tareas que darán como recompensa las cajas.
ELEKTRA
Espía
♦ Pasivo personal: maestra asesina
Probabilidad de realizar un contraataque preventivo contra los ataques de melee
Esquiva los ataques que han sido contraatacados de esta manera
♦ Pasivo personal: Vía del bastón
Todos los ataques de Elektra son sigilosos permanentemente y no activan contraataques ni habilidades de protección
Nivel 1: Sais pesados
♦ Un enemigo
♦ Melee
♦ Subterfugio
♦ Sangrado interno
Recibe daño cada turno o después de cada acción ofensiva
No puede ser removido
Cuenta como sangrado
♦ Ataque Hemorrágico
Activa todas las aplicaciones de hemorragia
Nivel 2: artes antiguas
♦ Un enemigo
♦ Melee
♦ Subterfugio
♦ Sangrado interno
♦ Sin guardia
Recibe daño adicional (25%) de los ataques de melee
♦ Flanqueado
Los ataques individuales contra este objetivo garantizan un ataque adicional
♦ Un enemigo
♦ Melee
♦ Subterfugio
♦ Sangrado interno
♦ Sin guardia
Recibe daño adicional (25%) de los ataques de melee
♦ Flanqueado
Los ataques individuales contra este objetivo garantizan un ataque adicional
Nivel 6: lluvia de sangre
♦ Todos los enemigos
♦ Melee
♦ Subterfugio
♦ Sangrado interno
♦ Impedido
Los ataques no son sigilosos
♦ Devastado
Recibe daño incrementado de hemorragia
♦ Todos los enemigos
♦ Melee
♦ Subterfugio
♦ Sangrado interno
♦ Impedido
Los ataques no son sigilosos
♦ Devastado
Recibe daño incrementado de hemorragia
Nivel 9: asesinato
♦ Un enemigo
♦ Melee
♦ Sangrado interno
♦ Golpe fatal
Derrota enemigos normales con menos del 30% de salud
Daña gravemente a Jefes con menos de 30% de salud
♦ Golpe Brutal
No es posible evitar el daño por efectos de resurrección
♦ Un enemigo
♦ Melee
♦ Sangrado interno
♦ Golpe fatal
Derrota enemigos normales con menos del 30% de salud
Daña gravemente a Jefes con menos de 30% de salud
♦ Golpe Brutal
No es posible evitar el daño por efectos de resurrección
ANGEL
Angel ahora está
a la venta por 135 CP adicionalmente, el traje de Arcángel X-Force está a la
venta. Ambas versiones (Detonante y Combatiente) están en 90 Puntos Comando.
ARCÁNGEL X-FORCE
Detonante/Combatiente
♦ Pasivo: alas tecno-orgánicas
Inmune a los ataques terrestres
25% de esquivar ataques
♦ Eschaton
Gana vida y aguante cada que un enemigo o aliado es derrotado
Nivel 1: Guerra
♦ Un enemigo
♦ Melee sin armas
♦ Críticos letales
hace daño adicional en los golpes críticos
♦ Dolor
incrementa el daño recibido en 8 %
este efecto puede acumularse hasta 3 veces
Gana vida y aguante cada que un enemigo o aliado es derrotado
Nivel 1: Guerra
♦ Un enemigo
♦ Melee sin armas
♦ Críticos letales
hace daño adicional en los golpes críticos
♦ Dolor
incrementa el daño recibido en 8 %
este efecto puede acumularse hasta 3 veces
Nivel 2: Pestilencia
♦ Un enemigo
♦ Corte a distancia
♦ Nanoplaga
Hace daño cada turno
Previene la mayoría de efectos benéficos
♦ Un enemigo
♦ Corte a distancia
♦ Nanoplaga
Hace daño cada turno
Previene la mayoría de efectos benéficos
Nivel 6: Hambre
♦ Un enemigo
♦ Melee sin armas, energía
♦ Desespero
Remueve y previene efectos de resurrección mientras esté activo
Previene la mayoría de efectos de curación mientras esté activo
♦ Hambruna
Previene “Bien Alimentado”
♦ Un enemigo
♦ Melee sin armas, energía
♦ Desespero
Remueve y previene efectos de resurrección mientras esté activo
Previene la mayoría de efectos de curación mientras esté activo
♦ Hambruna
Previene “Bien Alimentado”
Nivel 9: Muerte
♦ Golpe fatal
♦ Brutal
El daño no puede ser prevenido por efectos de resurrección
♦ Golpe fatal
♦ Brutal
El daño no puede ser prevenido por efectos de resurrección
- OTRAS CAMBIOS Y ARREGLO DE BUGS:
- El arma “Bruto” no aplicará más Psicosis. En su lugar se aplica ahora bloqueador de potenciadores
- Arreglados algunos problemas con la animación de Daimon Hellstrom cuando el protege y absorbe daño
- La “Barreta Encantada”, “Pistola Certera”, “Sabor a Trueno” y la “Caja de herramientas” ahora están con 5 niveles por encima del nivel del agente cuando las consigue en lugar de 15
- Arreglado el problema con el encendido y apagado de la música que hacía que el volumen bajara al 50% cuando se reactivaba
- Los puntos de Batalla ahora se regeneran cada 30 minutos
- Se han hecho algunas mejoras al sonido ambiental de los mapas
- Algunas mejoras se han hecho a la música que no se aplicaban correctamente
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